2016年6月30日 星期四

【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術[Ji Qi Yu Ji Qi De Dui Hua : Gao Su 4G Gu Gan Xia De...]*電腦資訊類*

機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術[Ji Qi Yu Ji Qi De Dui Hua : Gao Su 4G Gu Gan Xia De...]~推薦!

作者:朱雪田,趙孝武,宋令陽,張銀成,諸瑾文,李慧芳
出版社:佳魁資訊
出版日期:2016/06/30
語言:繁體中文

定價:480元

ISBN:9789863793502
規格:平裝/400頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>網路/架站>網路/數據通信

 ►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

【Author】作者/繪者/著者/譯者

作者簡介

朱雪田、趙孝武、宋令陽、張銀成、諸瑾文、李慧芳


  本書作者來自電信業者、裝置商、大專院校和研究所的專業技術骨幹和專家,具有多年M2M 技術研發、標準制定和業務推廣的豐富經驗。

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術


【Introduction】簡介/書評/特色/摘要

  近年來物聯網應用已經滲透到人類生產和生活的各方面,透過與行動網路相結合,物聯網幾乎包含所有網路涉足的空間。而以E/LTE-Advanced 為主的4G行動通訊方興未艾,並正處於高速成長期。

  本書著眼於4G行動通訊與物聯網的融合技術,以3GPP/CCSA 對物聯網關鍵技術的標準制定和推進為主線,結合物聯網的主要應用場景和增強需求,詳細介紹了物聯網應用在網路架構、業務管理支撐平台、承載網路和終端等多個方面增強技術的實現需求和基本原理。
 

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

【Table of Contents】目錄/大綱/內容概要

前言

Chapter 01   行動通訊技術概述
1.1 行動通訊發展的內在規律
1.1.1 訊號品質是行動通訊業務發展和流量增長的關鍵
1.1.2 解決行動通訊發展基本矛盾的途徑
1.2 行動網路演進歷史
1.3 3G 系統
1.3.1 WCDMA 系統
1.3.2 CDMA2000 系統
1.3.3 TD-SCDMA 系統
1.4 LTE 系統
1.4.1 LTE 需求和演進目標
1.4.2 LTE 頁框結構與基本實體資源
1.4.3 LTE 網路架構
1.4.4 LTE 標準進展及其不同版本主要功能
1.4.5 LTE 的關鍵技術
1.5 LTE-Advanced 系統
1.5.1 LTE-Advanced 的標準化進展
1.5.2 LTE-Advanced 關鍵技術
1.6 小結單臂路由模式故障實例

Chapter 02   M2M 技術發展現狀與前景
2.1 M2M 定義與分類
2.2 M2M 業務需求與市場前景
2.3 M2M 業務發展現狀
2.3.1 全球各地區M2M 業務發展概況
2.3.2 全球電信業者M2M 業務發展現狀
2.4 M2M 市場展望
2.4.1 M2M 市場前景預測
2.4.2 M2M 產業將進入快速發展期
2.5 M2M 標準化進展
2.5.1 M2M 標準化的原因
2.5.2 標準化概述
2.6 小結

Chapter 03   M2M 典型應用場景與解決方案
3.1 概述
3.2 解決方案介紹
3.2.1 醫療監護
3.2.2 自動抄錶
3.2.3 智慧家居
3.2.4 智慧城市
3.2.5 車聯網
3.3 小結

Chapter 04   M2M 業務特性與流量模型
4.1 M2M 業務特性
4.1.1 通用業務特性
4.1.2 特定業務特性
4.2 M2M 業務模型
4.2.1 業務模型
4.2.2 H2H 業務模型
4.2.3 M2M 業務建模
4.3 小結

Chapter 05   LTE 網路針對M2M 通訊的最佳化方向與需求
5.1 概述
5.2 M2M 使用者簽約和資費管理
5.3 終端標識與定址機制最佳化
5.4 核心網路擁塞與超載控制機制最佳化
5.5 無線網路擁塞控制機制最佳化
5.6 M2M 特定業務最佳化
5.6.1 時間受控特性最佳化
5.6.2 M2M 監控特性最佳化
5.6.3 M2M 終端裝置低行動性特性最佳化
5.6.4 M2M 伺服器觸發特性最佳化
5.6.5 小資料傳輸機制最佳化
5.6.6 以群組為基礎的最佳化機制
5.7 M2M 終端裝置最佳化和管理技術
5.8 小結定位區域網攻擊點

Chapter 06   支援M2M 的通訊網路架構增強
6.1 概述
6.2 ETSI M2M 網路架構模型
6.2.1 網路架構簡介
6.2.2 業務能力介紹
6.3 3GPP M2M 網路架構增強
6.3.1 M2M 業務流傳輸模型
6.3.2 LTE 網路架構增強細查VPN 網速故障
6.3.3 LTE 增強功能實體和介面
6.4 CCSA M2M 網路架構模型
6.4.1 網路整體架構
6.4.2 感知延伸層
6.4.3 網路/ 業務層
6.4.4 應用層
6.5 M2M 無線連線閘道
6.5.1 M2M 無線連線閘道概述
6.5.2 M2M 無線連線閘道分類
6.5.3 M2M 閘道功能要求
6.6 M2M 應用支撐管理平台
6.6.1 支撐平台的需求分析
6.6.2 平台參考架構和功能
6.7 小結管理區域網流量

Chapter 07   針對M2M 的LTE 蜂巢網路連線擁塞控制技術
7.1 LTE 系統隨機連線機制
7.1.1 隨機連線的目的
7.1.2 隨機連線的要求
7.1.3 LTE 隨機連線過程
7.1.4 LTE 系統隨機連線關鍵技術
7.2 LTE 網路對M2M 裝置連線擁塞評估
7.2.1 評估流量模型
7.2.2 模擬評估假設
7.2.3 評估結果
7.3 LTE 連線擁塞控制技術標準化進展
7.4 針對M2M 的LTE 蜂巢網路連線擁塞控制方案
7.4.1 連線網最佳化方案
7.4.2 RRC 層擁塞控制機制
7.4.3 NAS 層擁塞控制機制
7.4.4 對終端模組的要求
7.5 小結

Chapter 08   支援M2M 通訊的LTE 網路承載控制和行動性管理最佳化技術
8.1 網路承載控制最佳化技術
8.1.1 訊號最佳化方案
8.1.2 小資料傳輸最佳化方案
8.2 行動性管理最佳化技術
8.2.1 LTE 行動性管理方案
8.2.2 行動性管理最佳化方案
8.3 小結

Chapter 09   支援M2M 的LTE 終端技術
9.1 支援M2M 的終端定義及組成模組介紹
9.1.1 M2M 終端定義
9.1.2 M2M 終端組成模組介紹
9.2 支援M2M 的LTE 終端發展現狀和存在問題
9.2.1 技術和標準
9.2.2 產業鏈與營運
9.3 LTE 低成本M2M 終端技術
9.3.1 減少最大頻寬的成本降低方法
9.3.2 採用射頻單接收機模式的成本降低方法
9.3.3 減少峰值速率的成本降低方法
9.3.4 減少發射功率的成本降低方法
9.3.5 採用半雙工模式的成本降低方法
9.3.6 減少支援的下行傳輸模式的成本降低方法
9.4 支援M2M 通訊的LTE 蜂巢網路終端成本降低方案
9.4.1 M2M 終端成本組成與成本降低方案概述
9.4.2 通訊模組協定最佳化方案
9.4.3 大流量業務模型下終端低成本技術方案
9.4.4 小流量業務模型下終端低成本技術方案
9.5 小結

Appendix   縮寫字
 

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

【Preface】序/前言/推薦/心得

前言

  「社會的發展與進步是其基本矛盾相互作用的結果,矛盾雙方相互對立,相互促進,達到辯證統一。」行動通訊技術發展遵循同樣的規律,而「業務產品與使用者的快速發展與網路承載能力限制之間的矛盾」是行動通訊技術發展的基本矛盾,也正因此將行動通訊技術由第一代向第四代的快速推進提供了內在動力,而且矛盾越嚴重,行動通訊技術發展、更新的速度就會越快。以LTE/LTEAdvanced為主的4G 行動通訊技術已經在全世界逐步商用,更低的傳輸延遲和更高的傳輸速率為日趨豐富的服務應用提供了絕佳的技術基礎和保障。在通訊技術和應用已有極大進展的今天,人們把目光放在發展相對落後的人與物和物與物之間的通訊,希望更進一步擴充現有通訊技術的應用範圍,並大幅推動社會的進步和發展,而4G 時代的來臨將為物聯網產業的進一步發展帶來契機。

  近年來物聯網應用已經滲透到人類生產和生活的各方面,透過與行動網路相結合,物聯網幾乎包含了所有網路涉足的空間。但是,在物聯網產業的發展過程中,仍存在許多值得關注和解決的問題。一方面,現階段不同公司採用多種私有協定提供物聯網應用解決方案,高昂的裝置開發和部署成本必然成為物聯網產業規模化發展的桎梏;另一方面,傳統行動通訊網路是針對人與人(H2H)通訊業務設計的,而物與物(M2M)通訊在傳輸、QoS、行動性和終端分佈密度等多個方面都與H2H 通訊不同。現有行動網路在連線網、核心網路和承載網等環節均未將M2M 與H2H 通訊進行區分,而是採用混同承載模式。隨著M2M 業務規模持續擴大,M2M 業務將與H2H 業務相互影響,並對標示和傳輸等通訊網路資源造成極大壓力。現有規模龐大的2G/3G 網路投資開始遞減,全面進行網路體制改造和增強的難度較大,而以LTE/LTE-Advanced 為主的4G 行動通訊方興未艾,並正處於高速成長期。採取針對性的最佳化和增強措施,將可以相當大地提升物聯網系統的效率和適用性,並有效降低其成本,有利於電信業者的網路營運和有效控管,對物聯網產業的發展具有積極意義。

  本書著眼於4G 行動通訊與物聯網的融合技術,以3GPP/CCSA 對物聯網關鍵技術的標準制定和推進為主線,結合物聯網的主要應用場景和增強需求,詳細介紹了物聯網應用在網路架構、業務管理支撐平台、承載網路和終端等多個方面增強技術的實現需求和基本原理。本書內容較為全面且深入淺出,適用於通訊電信業者、規劃設計和物聯網解決方案提供商等單位的相關技術人員參考閱讀,同時也可以作為大專院校師生和研究機構人員的參考用書。

  全書共9 章。

  第1 章 為行動通訊技術概述,從行動通訊技術發展的基本規律出發,重點對3G/4G 行動通訊的網路架構、關鍵技術和標準進展等方面進行簡介。

  第2 章 為M2M 技術發展現狀與前景,透過綜合分析M2M 技術和標準的發展現狀及應用前景,為讀者了解支援M2M 業務的行動網路增強技術的必要性方面奠定基礎。

  第3 章 為M2M 典型應用場景與解決方案,結合3GPP、ETSI 和CCSA 等國外標準化組織在對M2M 應用分析的基礎上,分別介紹了醫療監護、自動抄錶、智慧家居、智慧城市和車聯網等典型場景的應用,重點對其定義與發展現狀、應用場景和系統參考架構等方面內容介紹。

  第4 章 為M2M 業務特徵與流量模型,分析了M2M 業務的通用業務和特定業務特性,分別分析H2H 和M2M 業務特徵模型和業務流量模型的建模方法,並針對典型M2M 業務提出模型建議,進一步為後續支援M2M 業務的LTE 網路最佳化技術模擬評估,奠定了良好基礎。

  第5 章 為LTE 網路針對M2M 通訊的最佳化方向與需求,基於M2M 業務場景和特性,從4G 核心網路和無線連線網層面分別分析LTE 網路支援M2M通訊所涉及的定址、擁塞控制、標識、啟動和監控等方面的增強與最佳化需求,為後續增強技術方案的研究和分析明確需求和目標。

  第6 章 為支援M2M 的通訊網路架構增強,基於M2M 網路的整體架構,圍繞應用層、網路/ 業務層和感知延伸層之間的有效融合,對支援M2M 業務的通訊網路架構增強方案進行分析和介紹。

  第7 章 為針對M2M 的LTE 蜂巢網路連線擁塞控制技術,針對目前LTE 網路支援M2M 通訊時存在的網路擁塞問題,重點介紹了LTE 網路解決巨量M2M 終端連線的解決方案和評估結果。

  第8 章 為支援M2M 通訊的LTE 網路承載控制和行動性管理最佳化技術,結合目前3GPP 標準化進展,詳細分析了LTE 網路承載控制、行動性管理和小資料傳輸等最佳化需求和解決方案。

  第9 章 為支援M2M 的LTE 終端技術,結合現有LTE 網路技術和產業鏈現狀,分別從技術標準和產業鏈營運等多個角度,分析支援M2M 通訊的LTE終端發展中面臨的問題和成本瓶頸,並重點對降低終端成本的系列方案進行分析和介紹。

  本書是以作者為基礎的主觀角度和有限學識對M2M 關鍵技術和標準的了解,觀點難免有欠周全。此外,無論是LTE 還是物聯網的技術標準化工作仍在持續的增強之中,依然有諸多技術方案還未達到成熟的程度。對於本書中的不足和謬誤之處,敬請各位讀者和專家批評和指導。
 

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術


ISBN:9789863793502
規格:平裝/400頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>網路/架站>網路/數據通信

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

【Preview】內容預覽/連載/試閱PDF下載

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

ISBN:9789863793502
規格:平裝/400頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>網路/架站>網路/數據通信

►GO►最新優惠► 【書籍】機器與機器的對話:高速4G骨幹下的M2M技術

資料來源:[博客來BOOKS網路書店] http://www.books.com.tw/exep/assp.php/ap/products/0010719972?utm_source=ap&utm_medium=ap-books&utm_content=recommend
圖文屬原創所有。相關資訊僅供參考,歡迎前往選購。發現不妥處請告知!

【Customers Who Bought This Item Also Bought】買的人,也買了...

你總要離開Windows的:從Ubuntu開始進入Linux Bash的世界 手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android 改變未來20年最重要的20個視覺機器學習理論深讀 從4G到5G:電信業者在2020年前的商機及展望 Maker終極創客:用DIY軟硬體玩轉地球 


【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android[Shou Ji Kua Jie Kai Fa Gao Shou : Yong Cocos2D-X Ji C++ Zong Heng Apple/Android...]*電腦資訊類*

手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android[Shou Ji Kua Jie Kai Fa Gao Shou : Yong Cocos2D-X Ji C++ Zong Heng Apple/Android...]~推薦!

作者:關東升
出版社:佳魁資訊
出版日期:2016/06/30
語言:繁體中文

定價:720元

ISBN:9789863793441
規格:平裝/816頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>程式設計>C/C++
本書分類:電腦資訊>程式設計>手機/平板程式開發

 ►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

【Author】作者/繪者/著者/譯者

作者簡介

關東升


  知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,行動開發專家。擔任5ICTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android、WindowsPhone及HTML5等行動開發技術。在AppStore上發佈多款遊戲和應用軟體,擅長行動平台的應用和遊戲類專案開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油等企業授課。
 

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android


【Introduction】簡介/書評/特色/摘要

  Cocos2d-x 自發佈第一個版本以來,如今使用者已遍佈全球,數不清的採用Cocos 引擎開發的遊戲橫掃各個暢銷榜單。

  Cocos2d-x 遊戲引擎的優勢在於「在一個平台下開發,多平台發佈」。

  許多知名的開發團隊都已使用Cocos2d-x 開發遊戲。

  本書使用Cocos2d-x 的C++ 語言API,並包含100 多個完整的案例專案原始程式碼,開發者可以快速進行實際專案開發,輕鬆體驗『做中學』
 

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

【Table of Contents】目錄/大綱/內容概要



第1 篇 基礎篇

Chapter 01   準備開始
1.1 本書學習路線
1.2 使用實例程式

Chapter 02  Cocos2d-x 介紹與環境架設
2.1 行動平台遊戲引擎介紹
2.2 Cocos2d 家譜
2.3 Cocos2d-x 設計目標
2.4 在Windows 平台下開始開發Cocos2d-x 遊戲
2.4.1 使用Visual Studio 開發工具
2.4.2 下載和使用Cocos2d-x 案例
2.4.3 產生API 文件

Chapter 03  Hello Cocos2d-x     
3.1 第一個Cocos2d-x 遊戲
3.1.1 建立專案
3.1.2 專案檔案結構
3.1.3 程式解釋
3.2 Cocos2d-x 核心概念
3.2.1 導演
3.2.2 場景
3.2.3 層
3.2.4 精靈
3.2.5 選單
3.3 Node 與Node 層級架構
3.3.1 Node 中重要的操作
3.3.2 Node 中重要的屬性
3.3.3 遊戲循環與排程
3.4 Cocos2d-x 座標系
3.4.1 UI 座標
3.4.2 OpenGL 座標
3.4.3 世界座標和模型座標
3.5 Win32 平台下設定螢幕

Chapter 04  字串、標籤和選單     
4.1 Cocos2d-x 中的字串1
4.1.1 使用const char* 和std::string
4.1.2 使用cocos2d::__String
4.1.3 Win32 平台下中文亂碼問題
4.2 使用標籤
4.2.1 LabelTTF
4.2.2 LabelAtlas
4.2.3 LabelBMFont
4.2.4 Cocos2d-x 3.x 標籤類別Label
4.2.5 標籤中文亂碼問題
4.3 使用選單
4.3.1 文字選單
4.3.2 精靈選單和圖片選單
4.3.3 開關選單

Chapter 05  精靈                          
5.1 Sprite 精靈類別
5.1.1 建立Sprite 精靈物件
5.1.2 實例:使用紋理物件建立Sprite 物件
5.2 精靈的效能最佳化
5.2.1 使用紋理圖集
5.2.2 使用精靈影格快取

Chapter 06  場景與層     
6.1 場景與層的關係 -
6.2 場景切換
6.2.1 場景切換相關函數
6.2.2 場景過場動畫
6.3 場景的生命週期
6.3.1 生命週期函數
6.3.2 多場景切換生命週期

Chapter 07   動作、特效和動畫
7.1 動作
7.1.1 暫態動作
7.1.2 間隔動作
7.1.3 組合動作
7.1.4 動作速度控制
7.1.5 函數呼叫
7.2 特效
7.2.1 網格動作
7.2.2 實例:特效示範
7.3 動畫
7.3.1 頁框動畫
7.3.2 實例:頁框動畫使用

Chapter 08   Cocos2d-x 使用者事件
8.1 事件處理機制
8.1.1 事件分發器
8.1.2 觸控事件
8.1.3 實例:單點觸控事件
8.1.4 實例:使用Lambda 運算式
8.1.5 鍵盤事件
8.1.6 滑鼠事件
8.2 Mouse Down detected, onMouseUp 在層中進行事件處理
8.2.1 觸控事件
8.2.2 實例:單點觸控事件
8.3 加速度計與加速度事件
8.3.1 加速度計
8.3.2 使用事件分發器
8.3.3 使用層加速度計事件
8.3.4 實例:運動的小球

第2 篇 進階篇

Chapter 09   遊戲背景音樂與音效
9.1 Cocos2d-x 中音訊檔案
9.1.1 音訊檔案介紹
9.1.2 Cocos2d-x 跨平台音訊支援
9.2 使用CocosDenshion 引擎
9.2.1 音訊檔案的前置處理
9.2.2 播放背景音樂
9.2.3 停止播放背景音樂
9.2.4 背景音樂播放暫停與繼續
9.3 實例:設定背景音樂與音效
9.3.1 AppDelegate 實現
9.3.2 HelloWorld 場景實現
9.3.3 設定場景實現

Chapter 10  粒子系統
10.1 問題的提出
10.2 粒子系統基本概念
10.2.1 實例:打火機
10.2.2 粒子發射模式
10.2.3 粒子系統屬性
10.3 Cocos2d-x 內建粒子系統
10.3.1 內建粒子系統
10.3.2 實例:內建粒子系統
10.4 自訂粒子系統
10.4.1 程式建立
10.4.2 plist 檔案建立

Chapter 11   圖磚地圖
11.1 地圖效能問題
11.2 Cocos2d-x 中圖磚地圖API
11.3 實例:忍者無敵
11.3.1 設計地圖
11.3.2 程式中載入地圖
11.3.3 移動精靈
11.3.4 檢測碰撞
11.3.5 捲動地圖

Chapter 12   物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.1.1 物理引擎核心概念
12.1.2 物理引擎與精靈關係
12.2 Cocos2d-x 3.0 中物理引擎封裝
12.2.1 Cocos2d-x 3.x 物理引擎API
12.2.2 實例:HelloPhysicsWorld
12.2.3 實例:碰撞檢測
12.2.4 實例:使用關節
12.3 Box2D 引擎
12.3.1 Box2D 核心概念
12.3.2 使用Box2D 物理引擎的一般步驟
12.3.3 Visual Studio 2012 下Box2D 開發環境設定
12.3.4 實例:HelloBox2D
12.3.5 實例:碰撞檢測
12.3.6 實例:使用關節

第3 篇  資料與網路篇

Chapter 13  Cocos2d-x 中使用的資料容器類別
13.1 Cocos2d-x 中兩大類 —— Ref 和Value
13.1.1 Cocos2d-x 根類別Ref
13.1.2 包裝類別Value
13.2 Ref 列表容器
13.2.1 __Array 容器
13.2.2 實例:__Array 容器
13.2.3 Vector 容器
13.2.4 實例:Vector 容器
13.3 Ref 字典容器
13.3.1 __Dictionary 容器
13.3.2 實例:__Dictionary 容器
13.3.3 Map 容器
13.3.4 實例:Map 容器
13.4 Value 列表容器 —— ValueVector
13.4.1 ValueVector 常用API
13.4.2 實例:使用ValueVector 容器
13.5 Value 字典容器 —— ValueMap 和ValueMapIntKey
13.5.1 ValueMap 和ValueMapIntKey 常用API
13.5.2 實例:使用ValueMap 容器

Chapter14   檔案存取與資料持久化
14.1 使用FileUtils 存取檔案
14.1.1 Cocos2d-x 中的目錄
14.1.2 實例:檔案讀寫
14.1.3 實例:路徑搜索
14.2 持久化概述
14.3 UserDefault 資料持久化
14.3.1 UserDefault API
14.3.2 實例:儲存背景音樂和音效設定
14.4 屬性清單資料持久化
14.4.1 屬性清單概述
14.4.2 實例:MyNotes
14.4.3 使用__Dictionary 讀寫屬性清單檔案
14.4.4 使用ValueMap 讀寫屬性清單檔案
14.4.5 使用ValueVector 讀取屬性清單檔案
14.5 SQLite 資料庫資料持久化
14.5.1 SQLite 資料庫介紹
14.5.2 Visual Studio 下SQLite 資料庫開發環境設定
14.5.3 實例:重構MyNotes
14.5.4 建立資料庫
14.5.5 SQLite 資料庫管理工具
14.5.6 查詢資料
14.5.7 修改資料

Chapter15   資料交換格式
15.1 CSV 資料交換格式
15.1.1 文件結構
15.1.2 CSV 格式解碼
15.2 XML 資料交換格式
15.2.1 文件結構
15.2.2 SAX 解析
15.2.3 DOM 解析
15.3 JSON 資料交換格式
15.3.1 文件結構
15.3.2 JSON 架構jsoncpp 和rapidjson 比較
15.3.3 實例:rapidjson 解碼
15.3.4 實例:rapidjson 編碼

Chapter16   以HTTP 為基礎的網路通訊
16.1 網路結構
16.1.1 用戶端伺服器結構網路
16.1.2 點對點結構網路
16.2 HTTP 與HTTPS 協定
16.3 使用cURL 開發用戶端
16.3.1 cURL 與libcurl 函數庫
16.3.2 Visual Studio 下libcurl 函數庫開發環境設定
16.3.3 實例:重構MyNotes
16.4 使用HttpClient 開發用戶端
16.4.1 HttpClient API
16.4.2 Visual Studio 下HttpClient 開發環境設定
16.4.3 實例:重構MyNotes

Chapter17   以Node.js 為基礎的Socket.IO 網路通訊
17.1 Node.js
17.1.1 Node.js 安裝
17.1.2 Node.js 測試
17.2 使用Socket.IO
17.2.1 Socket.IO 伺服器端開發
17.2.2 Cocos2d-x 的Socket.IO 用戶端
17.3 實例:Socket.IO 重構MyNotes
17.3.1 Socket.IO 伺服器端開發
17.3.2 Node.js 存取SQLite 資料庫
17.3.3 Cocos2d-x 的Socket.IO 用戶端開發

第4 篇  設計與最佳化篇

Chapter18   Cocos2d-x 中的常用設計模式
18.1 單例設計模式
18.1.1 問題提出
18.1.2 實現原理
18.1.3 應用案例
18.2 委派設計模式
18.2.1 問題提出
18.2.2 實現原理
18.2.3 應用案例
18.3 觀察者設計模式與通知機制
18.3.1 問題提出
18.3.2 實現原理
18.3.3 通知機制

Chapter19   Cocos2d-x 中的記憶體管理
19.1 C++ 記憶體管理
19.1.1 記憶體分配區域
19.1.2 動態記憶體分配
19.2 Ref 記憶體管理
19.2.1 記憶體參考計數
19.2.2 自動釋放池
19.2.3 Ref 記憶體管理規則
19.3 Ref 記憶體管理設計模式
19.3.1 使用靜態建構函數
19.3.2 使用存取器
19.4 其它類型記憶體管理
19.4.1 Value 記憶體管理
19.4.2 Vector 和Map 記憶體管理

Chapter20   效能最佳化
20.1 工具
20.1.1 Xcode 中Instruments 工具使用
20.1.2 使用Windows 工作管理員
20.1.3 Visual Studio 記憶體洩漏檢測工具 —— Visual Leak Detector
20.1.4 左下角的文字是什麼?
20.2 使用SpriteBatchNode 批次繪製
20.3 合理使用快取
20.3.1 場景與資源
20.3.2 快取建立和清除時機
20.4 圖片與紋理最佳化
20.4.1 選擇圖片格式
20.4.2 拼圖
20.4.3 紋理像素格式
20.4.4 紋理快取非同步載入
20.4.5 背景圖片最佳化
20.5 聲音最佳化
20.5.1 聲音格式最佳化
20.5.2 聲音前置處理與清除
20.6 多執行緒平行處理存取
20.6.1 std::thread 多執行緒技術
20.6.2 非同步前置處理聲音
20.7 SQLite 資料庫最佳化
20.7.1 表結構最佳化
20.7.2 查詢最佳化
20.7.3 插入(或刪除)最佳化
20.8 資料交換格式最佳化

第5 篇  平台移植篇

Chapter21   從Win32 到Android
21.1 架設交換編譯和包裝環境
21.1.1 Android SDK 安裝
21.1.2 管理Android SDK
21.1.3 管理Android 開發模擬器
21.1.4 Android NDK 安裝
21.1.5 設定環境變數
21.2 交換編譯和包裝
21.2.1 透過命令列交換編譯包裝
21.2.2 Android.mk 編譯檔案
21.2.3 使用Eclipse 交換編譯包裝
21.3 移植問題整理
21.3.1 中文亂碼問題
21.3.2 SQLite3 資料庫移植問題
21.3.3 JSON 架構rapidjson 移植問題2
21.3.4 libcurl 函數庫移植問題
21.3.5 libNetwork 函數庫移植問題
21.3.6 橫向螢幕與垂直設定問題

Chapter22  從Win32 到Windows Phone 8
22.1 Windows Phone 8 開發環境架設
22.1.1 Windows Phone SDK 8.0 安裝
22.1.2 Visual Studio Express 2012 for Windows Phone 8 安裝
22.2 Cocos2d-x 3.x 的Windows Phone 8 專案
22.2.1 產生專案
22.2.2 執行專案
22.2.3 偵錯專案
22.3 移植問題整理
22.3.1 中文亂碼問題
22.3.2 SQLite3 資料庫移植問題
22.3.3 架構rapidjson 移植問題
22.3.4 libcurl 函數庫移植問題
22.3.5 libNetwork 函數庫移植問題
22.3.6 橫向螢幕與垂直設定問題

Chapter23  從Win32 到iOS
23.1 iOS 開發環境架設
23.1.1 Xcode 安裝和移除
23.1.2 Xcode 操作介面
23.2 從Visual Studio 專案到Xcode 專案
23.2.1 增加原始檔案
23.2.2 增加資源檔
23.2.3 Xcode 中編譯並執行
23.3 移植問題整理
23.3.1 中文亂碼問題
23.3.2 SQLite3 資料庫移植問題
23.3.3 JSON 架構rapidjson 移植問題
23.3.4 libcur 程式庫移植問題
23.3.5 聲音移植問題
23.3.6 使用PVR 紋理格式
23.3.7 橫向螢幕與垂直設定問題
23.4 多解析度螢幕轉換
23.4.1 問題的提出
23.4.2 Cocos2d-x 螢幕轉換
23.4.3 解析度策略
23.4.4 紋理圖集資源轉換
23.4.5 圖磚地圖資源轉換

第6 篇  實戰篇

Chapter24  使用Git 管理程式碼版本
24.1 程式版本管理工具 —— Git
24.1.1 版本控制歷史
24.1.2 術語和基本概念
24.1.3 Git 環境設定
24.1.4 Git 常用指令
24.2 程式託管服務 —— GitHub
24.2.1 建立和設定GitHub 帳號
24.2.2 建立程式庫
24.2.3 刪除程式庫
24.2.4 衍生程式庫
24.2.5 GitHub 協作開發
24.3 實例:Cocos2d-x 遊戲專案協作開發
24.3.1 傳送到GitHub 程式庫
24.3.2 複製GitHub 程式庫
24.3.3 重新獲得GitHub 程式庫

Chapter25  Cocos2d-x 敏捷開發專案實戰 —— 迷失航線手機遊戲
25.1 迷失航線遊戲分析與設計
25.1.1 迷失航線故事背景
25.1.2 需求分析
25.1.3 原型設計
25.1.4 遊戲指令稿
25.2 工作1:遊戲專案的建立與初始化
25.2.1 開發階段1.1:建立專案
25.2.2 開發階段1.2:多解析度支援
25.2.3 開發階段1.3:通用類別與基礎類別維護
25.2.4 開發階段1.4:發佈到GitHub
25.3 工作2:建立Loading 場景
25.3.1 開發階段2.1:增加場景和層
25.3.2 開發階段2.2:Loading 動畫
25.3.3 開發階段2.3:非同步載入紋理快取
25.3.4 開發階段2.4:非同步前置處理聲音
25.4 工作3:建立Home 場景
25.4.1 開發階段3.1:增加場景和層
25.4.2 開發階段3.2:增加選單
25.5 工作4:建立設定場景
25.6 工作5:建立說明場景
25.7 工作6:遊戲場景實現
25.7.1 開發階段6.1:建立敵人精靈
25.7.2 開發階段6.2:建立玩家飛機精靈
25.7.3 開發階段6.3:建立炮彈精靈
25.7.4 開發階段6.4:初始化遊戲場景
25.7.5 開發階段6.5:遊戲場景選單實現
25.7.6 開發階段6.6:玩家飛機發射炮彈
25.7.7 開發階段6.7:炮彈與敵人的碰撞檢測
25.7.8 開發階段6.8:玩家飛機與敵人的碰撞檢測
25.7.9 開發階段6.9:玩家飛機生命值顯示
25.7.10 開發階段6.10:顯示玩家得分情況
25.8 工作7:遊戲結束場景

Chapter26  為迷失航線遊戲增加廣告
26.1 使用GoogleAdMob 廣告
26.1.1 註冊AdMob 帳號
26.1.2 管理AdMob 廣告
26.1.3 AdMob 廣告類型
26.1.4 下載GoogleAdMob Ads SDK
26.2 為迷失航線遊戲Android 平台增加AdMob 廣告
26.2.1 Cocos2d-x 引擎Android 平台下AdMob 開發環境架設
26.2.2 撰寫AdMob 相關程式
26.2.3 交換編譯與包裝執行
26.3 為迷失航線遊戲Windows Phone 8 平台增加AdMob 廣告
26.3.1 Cocos2d-x 引擎Windows Phone 8 平台下AdMob開發環境架設
26.3.2 撰寫AdMob 相關程式0
26.4 為迷失航線遊戲iOS 平台增加AdMob 廣告
26.4.1 Cocos2d-x 引擎iOS 平台下AdMob 開發環境架設
26.4.2 撰寫AdMob 相關程式

Chapter27  把迷失航線遊戲發佈到Google play 市集
27.1 GoogleAndroid 市集Google play
27.2 Android 裝置測試
27.3 還有「最後一哩路」
27.3.1 增加圖示
27.3.2 應用程式套件裝
27.4 發佈產品
27.4.1 上傳APK
27.4.2 填寫商品詳細資訊
27.4.3 定價和發佈範圍

Chapter28  把迷失航線遊戲發佈到Windows Phone 市集
28.1 微軟Windows Phone 市集
28.2 Windows Phone 8 裝置測試
28.2.1 播放音訊程式當機問題
28.2.2 螢幕解析度寬度和高度相反問題
28.3 還有「最後一哩路」
28.3.1 使用市集測試套件完成「最後一哩路」6
28.3.2 測試應用套裝程式XAP
28.3.3 修改應用程式的基本屬性
28.3.4 設定圖示
28.3.5 市集動態磚和螢幕擷取畫面
28.3.6 修改UI 相關描述資訊
28.3.7 修改包裝資訊
28.4 發佈產品
28.4.1 填寫應用資訊
28.4.2 上傳並描述您的套裝程式

Chapter29  把迷失航線遊戲發佈到蘋果App Store
29.1 蘋果的App Store
29.2 iOS 裝置測試
29.2.1 建立開發者憑證
29.2.2 裝置註冊8
29.2.3 建立App ID
29.2.4 建立設定概要檔案3
29.2.5 裝置上執行
29.3 還有「最後一哩路」
29.3.1 增加圖示
29.3.2 增加啟動介面
29.3.3 修改發佈產品屬性
29.3.4 為發佈進行編譯
29.3.5 套裝應用軟體
29.4 發佈產品
29.4.1 建立應用及基本資訊
29.4.2 應用定價資訊
29.4.3 基本資訊輸入
29.4.4 上傳應用前準備
29.4.5 上傳應用
29.5 常見審核不通過的原因
29.5.1 功能問題
29.5.2 使用者介面問題
29.5.3 商業問題
29.5.4 不當內容
29.5.5 其它問題
 

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

【Preface】序/前言/推薦/心得



  歡迎來到Cocos 的開發世界。

  Cocos2d-x 自發佈第一個版本以來,歷經4 年的成長,到如今使用者已遍佈全球,數不清的採用Cocos 引擎開發的遊戲橫掃各個暢銷榜單。近兩年,手機遊戲企業在行動網際網路世界的崛起是有目共睹的。企業格局在變化,Cocos2d-x 不改初衷,開放原始碼免費始終如一,便捷高效步步提升,跨平台特性也日益增強。我們的引擎團隊不斷地努力改進,盡可能降低遊戲開發的門檻,讓更多有想法、有創意的朋友,不管是專業還是非專業出身的開發者,都能著手去實現。

  Cocos2d-x 遊戲引擎的優勢在於「在一個平台下開發,多平台發佈」。至今,許多知名的開發團隊都已轉為使用Cocos2d-x 開發遊戲了。以這樣為基礎的背景。本書使用Cocos2d-x 的C++ 語言API,並包含了100 多個完整的案例專案原始程式碼,讀者可到本書網站www.topteam.cc 下載。

  勘誤與支援

  網站http://www.cocoagame.net 中建立了一個勘誤專區,及時地把書中的問題和勘誤回饋給讀者們。如果您在學習過程中發現了問題,可以在網上留言,也可以發送電子郵件到eorient@sina.com,我們會在第一時間回覆。

  本書程式碼

  本書原作者為中國大陸籍,為求原始程式之完整,特將原書程式碼及繁體化之後的程式碼都放在本公司官網www.topteam.cc 上,讀者可下載執行。

  在執行繁體中文程式碼時若出現錯誤訊息,可使用原書程式測試。
 

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android


ISBN:9789863793441
規格:平裝/816頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>程式設計>C/C++
本書分類:電腦資訊>程式設計>手機/平板程式開發

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

【Preview】內容預覽/連載/試閱PDF下載

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

ISBN:9789863793441
規格:平裝/816頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>程式設計>C/C++
本書分類:電腦資訊>程式設計>手機/平板程式開發

►GO►最新優惠► 【書籍】手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

資料來源:[博客來BOOKS網路書店] http://www.books.com.tw/exep/assp.php/ap/products/0010719969?utm_source=ap&utm_medium=ap-books&utm_content=recommend
圖文屬原創所有。相關資訊僅供參考,歡迎前往選購。發現不妥處請告知!

【Customers Who Bought This Item Also Bought】買的人,也買了...

Android高效入門>>深度學習:使用Android Studio 2開發Android 6.0 APP 遊戲設計概論(第四版) 手機應用程式設計超簡單:App Inventor 2資料庫專題特訓班(第二版)(附資料庫元件影音教學/範例/架設解說pdf) Android高效入門>>深度學習:使用Android Studio 2開發Android 6.0 APP 同時成為iOS/Android開發大師:使用Cocos2d-x及JS Google地圖與Android應用程式開發 手機應用程式設計超簡單:App Inventor 2專題特訓班(中文介面第二版)(附新元件影音教學/範例/單機與伺服器架設pdf) 利用Corona一次開發跨平台手機App桌面程式